ゲーム会社大手GREEに転職・就職したい人向けに徹底分析!

「GREEってゲームで有名な大手だ!」
「GREEで働きたい!」

そうは思っても、GREEがゲーム以外でどんな事業を行っているのか、意外と知られていないと思います。GREEは、ゲーム事業が収益の中心ですが、インターネットメディア事業や、新規事業を成長させ、事業の収益の多様化を目指しております(この辺は競合のDeNA社も同じです)。

これから入社を考えている方にとっては、新規事業の担当者になれる可能性が高く、非常に面白い企業であることは間違いありません。しかも、新規事業にチャレンジしながら、すでにGREEの収益はゲーム事業で確保できておるので、会社としてのリスクは少ないという点も見逃せません。

本日はインターファクトリーで、シニアアドバイザーを担当している筆者が、GREEの決算資料をもとに、GREEについて徹底解説をいたしますので、この記事を読んでいただければ、GREEがどんな会社で、どんなことを目指しているのか?把握できるようになります。

GREEの売上高・利益の推移(2012年~2022年)

まずは、下記のグラフをご覧ください。筆者がGREEの決算資料をもとに独自に作成したものです。

GREEの売上高・利益の推移(2012年~2022年)

引用資料:GREE社 IR資料

2012年には、売上高1582億円に達しガラケーのゲーム事業の会員数増加に伴い急激に成長していきました。特に「釣り★スタ」「探検ドリランド」はメガヒットになり、それに伴い会社の売上高も成長を遂げました。

しかし、当時GREEのゲームを楽しむには、GREEのプラットフォーム(ブラウザー型ゲーム)で行う必要があり、そして2012年頃から世の中は「ガラケーからスマホへのシフト」が起こり、GREEは上手くスマホシフトをすることができずに、会員数を減らすこととなりました。

この辺の事情は、競合のDeNA社がMobage(モバゲー)人気を、スマホに上手くシフトできなかったのと、同じ理由でしょう。DeNA社については、過去の記事をご覧ください。

過去記事:DeNAに就職・転職したい人が読むべきDeNA社の企業分析まとめ

なぜなら、当時のGREEは自社プラットフォーム(ガラケー)が収益の柱であったために、会社全体でネイティブゲーム開発(スマホアプリ)にシフトすることができなかった背景があります。そのため、2013年以降、急激に売上高を減らすこととなりました。※下記の記事を参考にしました。

参考記事:グリー、「長すぎる低迷期」から脱出できるか(東洋経済ONLINE)

ただし、GREEもこの状況を打開するべく動いております。まず、ガラケー用のゲーム開発要員をネイティブアプリ開発にシフトし、ネイティブアプリを中心に開発できる体制を整えたこと、さらに、インターネットメディア事業に力を入れています。

そして、GREEも次の収益源を探すべく、新規事業を立ち上げております。それでは、それぞれの事業について詳しく解説してまいります。

ゲーム事業

落ち込んだGREEの業績が少しずつV字回復してきましたが、それを牽引したのが、主力のゲーム事業です。回復の3つの要因について解説します。

要因① 既存ゲームタイトルの運営強化

課金ゲームで、継続的にユーザーに遊んでもらう、売上をあげるためには、ゲーム内でアイテムや新キャラクターの投入など、新しいコンテンツを投入し続ける必要があります。これはカンタンに聞こえますが、運営側には企画からデザイン・開発まで相当な負荷がかかります。

しかし、GREEは2018年度、人気タイトルの「アナザーエデン 時空を超える猫」と「SINoALICE」において、このコンテンツ追加をするための人員増員を行い、次々とコンテンツを投下しました。その結果、ユーザーの継続率が増え、月間アクティブユーザー(MAU)が増える結果になりました。

◆左は「アナザーエデン 時空を超える猫」、右は「SINoALICE」のMAU推移で

下記のサイトにソーシャルゲーム運営の指標(KPI)について詳しく書かれていたので、参考にしてみてください。ゲーム業界を目指す人は、非常に良い記事なので、下記の記事をご覧ください。

 参考記事:ソーシャルゲームの利益の仕組み。運営の施策とKPIの関係について(誰も見ていない時間)

上記の記事からソーシャルゲームの売上は方程式を引用させていただきました。

1日の売上 = DAU(1日あたりのアクティブユーザー) × 課金率 × ARPPU(どのくらいお金を使っているか)

そして、ゲーム運営で売上を増やすには、下記のようなコンテンツ追加が、上記の数字に影響を及ぼすのです。

ログインボーナス→DAUのアップ
イベント→ARPPUのアップ
コラボ→DAUのアップ
強いキャラや武器の追加→ARPPUのアップ
課金アイテムの配布→課金率のアップ

皆さまは普段ゲームを楽しんでいると思いますが、コンテンツやイベントの追加には、実はゲーム会社には、売上を伸ばす意図があるのです。

話を戻しますと、GREEはこういった運営に力を入れることで、「アナザーエデン 時空を超える猫」、「SINoALICE」の売上を拡充していたったのです。

要因② 海外展開

GREEは、北米に海外向けのゲームの開発拠点を持っていたが、日本の開発拠点と海外の開発拠点の2つを維持するのは、負担がかかるために、2017年7月に北米拠点を閉鎖しました。

参考記事:グリー、海外事業の戦略転換を発表 海外での開発拠点を閉鎖し、国内開発タイトルの海外展開に注力(スタートライズ広告ニュース)

しかし、GREEは海外展開をあきらめたわけではなく、国内拠点で開発したゲームを海外に展開していく戦略にシフトしたのです。そして現在、GREEのタイトル「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか(以下DanMachi)」が、アメリカでヒットしている。

下記の記事によると、DanMachiのヒットは、日本のアニメらしさを取り入れたことにある。例えば日本人声優の声をそのまま字幕で使うなどしたことが、アニメ好きのアメリカ人のハートをつかんだのです。

参考記事:日本発のゲーム、米国で人気拡大の理由とは(WSJ)

要因③ ゲームタイトルのランクイン

メガヒットとまでは至りませんが、GREEのゲーム「NEWSに恋して」、「ぷちぐるラブライブ」が安定して、App StoreやGooglePlayのセールスランキングにランクインしたことも、GREEの復調の一因です。

Gree-game

ドラクエやマリオなどの有名シリーズタイトル以外で、新規にメガヒットを産むの大変で、こればかりは計算して開発できるわけではありません。

ですから、ゲーム会社にとって、メガヒットも重要なのですが、会社の収益を安定させるためには、複数のタイトルで安定的にランキング上位にいることも非常に重要なのです。でなければ、メガヒットだけに頼ると、会社の経営は非常に不安定になるからです。

広告・メディア事業

GREEの広告事業の売上高は不明ですが、決算資料を見る限り順調にPV(ページビュー)成長しているようです。GREEが運営している主要なインターネットメディアは下記の通りです。

・LIMIA(DIYや住まい暮らしの情報)
・MINE(ファッション動画)
・aumo(観光・グルメ)
・ARINE(美容メディア)

集客ができれば、そこに広告を掲載したい企業がいるため、インターネットでは集客ができれば、収入は必ず後からついてきます。これらのメディアは、主に以下の3つの方法により、集客を行っております。

①SEO(検索エンジン対策)
②キュレーションメディア
③自社のメディア専用アプリで集客

集客方法により、ユーザーの質が異なります。例えばキュレーションアプリで、たまたま「ワンピース」の特集記事を見るユーザーよりも、検索エンジンで「ワンピース」と検索した人の方が、商品の購入意欲が強いため、①のSEOから集客からの集客が最も売上につながりますが、SEO対策は年々難易度が高くなっております。

また、一度SEOで上位になっても、Googleのロジック次第で、順位が下がるため、経営的に見えないものに依存することにもなり、インターネットメディア事業のポイントは、SEOで上位を目指しつつも、それだけに売上を依存しない仕組みを作ることが重要になります。

DeNA社では、2017年に根拠や信ぴょう性のない医療メディアで騒ぎになり、サイト閉鎖に追い込まれました。インターネットメディア事業はこういった点に気をつけなくてはなりません。

参考記事:信頼性なき医療メディア「WELQ」に揺れるDeNA、MERYを除く全キュレーションメディアを非公開に(SAGASU-DI)

そして、もう一つの懸念は、GREEレベルの年商数百億円の大企業になると、インターネットメディア事業が、どれだけ売上に貢献するのか?また収益をあげるビジネスモデルがつくれるのかが疑問に思います。

一般的にインターネットメディア事業の収益はSEOに依存することが多く、SEOの難易度が高い上に、Googleのロジックがブラックボックスなので、それに頼らないアプリやキュレーションサイトでの集客による収益を得られるかが、ポイントになるでしょう。

新規事業

GREEは、ゲーム事業以外に収益の柱をつくるために、新規事業に積極的です。2021年よりGREE子会社のREALITY株式会社を中心として「メタバース事業」に参入しました。

「メタバースってなんだ??」と思われるかもしれませんが、ごく簡単に言うと「仮想空間」のことです。その中でもキャラクター(アバター)を使ってバーチャル空間での社会活動を可能にし、次世代のインターネット空間として、今後が大きく期待されるコンテンツです。

GREEは当事業に100億円規模の投資を行い、世界で数億ユーザーを目指しております。

参考記事:グリー、メタバース事業に参入(GREE)

GREEのまとめ

GREEだけではなく、DeNAも同様ですが、ガラケー時代に隆盛したゲーム事業者は、スマホへのシフトがうまく行かず、収益を落としておりますが、ゲーム事業の強化や、新規事業の強化により、さらなる成長を目指しています。

ですから、これからGREEで働きたいという方は、新規事業を担当する可能性が高く、キャリアを積むには最高の環境となるはずです。

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